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segunda-feira, 15 de setembro de 2014

Os 10 livros que marcaram minha vida




Começou como uma postagem de uma amigo de longa data no facebook, passando adiante uma dessas brincadeiras de rede social. Esta, no entanto, faz parte da minoria de brincadeiras realmente interessantes e construtivas.

A regra era listar e justificar 10 livros que mais marcaram sua vida. Veja bem: não os 10 melhores livros que você já leu, ou os seus 10 favoritos. Os que mais marcaram sua vida. Simples.

Como sempre resolvi, transformar isso em material aqui para o blog. Sem mais delongas:

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1. Harry Potter, de JK Rowling - O primeiro livro de maior volume e relevância que li na minha vida, ainda no saudoso ano de 2002, quando eu tinha 8 anos de idade. Acima de tudo, o maior responsável pelo meu amor pela literatura e pela fantasia. Eu costumo dizer que cada fase da minha vida teve uma saga de literatura fantástica firmemente atrelada, e Harry Potter é a da minha Infância (embora eu carregue comigo até hoje).



2. O Senhor dos Anéis, de JRR Tolkien - Não só a trilogia, como toda a extensa obra e mitologia de Tolkien, ocupam seu lugar como obra de fantasia da minha Adolescência. Li A Sociedade do Anel pela primeira vez em 2007 (já havia lido O Hobbit), e passei meu Ensino Médio me aprofundando neste universo. Me ensinou a estreita e indispensável relação entre simbologia e fantasia.



3. As Crônicas do Matador do Rei, de Patrick Rothfuss - Finalizando a trinca, essa é a saga de fantasia que está atrelada à minha fase de vida atual. Simplesmente o desenvolvimento de personagem mais completo e tocante que já li, além de uma rara poesia na narrativa. Me identifico muito com o protagonista, pois compartilho da principal característica dele: uma pluralidade de interesses pelos assuntos mais diversos. Se alguém me perguntasse, essa seria "a obra que eu gostaria de ter escrito".



4. As Aventuras de Tom Sawyer, de Mark Twain - Li esse clássico da literatura norte-americana no melhor momento possível, quando eu era criança. Ele ajudou a definir muito da minha visão sobre infância, sobre crianças e sobre a vida em si, junto com o filme Ponte para Terabítia.



5. O Inimigo do Mundo, de Leonel Caldela - Eu jogava RPG, e adorava o cenário de Tormenta, por isso resolvi ler o romance ambientado nesse cenário. Estava adorando, quando de repente um fato bem óbvio me atingiu com a força de um Míssil Mágico: esse livro foi escrito por um brasileiro! Foi a primeira vez em que me dei conta de que um brasileiro podia produzir obras tão boas quanto as gringas, e também a primeira vez em que me dei conta de que queria ser escritor de fantasia.



6. A Batalha do Apocalipse, de Eduardo Spohr - Anos depois de O Inimigo do Mundo, outra obra de fantasia sensacional escrita por um brasileiro voltou a me colocar no caminho do qual eu havia me desviado um pouco: escrever. Dessa vez, mais velho e mais maduro, eu pude me dedicar a isso com mais seriedade.



7. A Jornada do Escritor, de Christopher Vogler - O livro básico que me jogou neste caminho árduo de estudar narrativa. Foi uma pedra fundamental, e também um portão para outras leituras que me ajudaram a melhorar não apenas minha escrita, como também minha leitura de outras obras (em todas as mídias).



8. As Crônicas de Arthur, de Bernard Cornwell - Minha porta de entrada para um de meus autores favoritos, e também para todo o gênero da ficção histórica. E esta é a principal responsável pelo meu amor pela História, portanto esse livro foi fundamental para as minhas escolhas de vida e formação intelectual.



9. As Vantagens de ser Invisível, de Stephen Chbosky - Gostaria de ter lido este livro no momento certo da minha vida, quando estava no Ensino Médio. Ainda assim, me tocou emocionalmente como creio que nada antes, e abriu minha mente a certas sensibilidades da narrativa que vão além da simbologia da literatura fantástica.



10. On the Road, de Jack Kerouac - A primeira obra que li da maravilhosa geração beatnik. Mais do que tudo, este livro me fez refletir intensamente sobre a própria noção de arte, sobre a relação entre vida e arte, entre autor e obra... Enfim, ajudou a refazer todos os meus fundamentos sobre arte e filosofia artística.



Menção Honrosa: Indiana Jones and the Hollow Earth, de Max McCoy - O livro em si é um pulp muito divertido, porém pouco marcante. Mas foi a primeira obra substancial que li inteiramente em inglês, o que expandiu muito meus horizontes.

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Eu poderia citar muitos outros que me marcaram de formas diferentes, mas escolhi priorizar os que me formaram como leitor e autor. Acima de serem dez livros, foram dez momentos marcantes da minha vida.

segunda-feira, 31 de março de 2014

Uma noite n[o mecanismo narrativo d]a taverna




- Então vocês começam na taverna e...
- Que?! De novo?!


Começar uma aventura em um bar ou taverna é um clichê tão recorrente do mundo do RPG que já virou até piada. Muitos jogadores atribuem o uso deste recurso a uma suposta falta de criatividade do mestre, mas quem já narrou sabe como é difícil escapar deste clichê em específico.

E ele não está restrito ao RPG. Basta dar uma olhada no conjunto das grandes obras da literatura pop para ser atropelado pela gigantesca quantidade de eventos. O Pônei Saltitante, a Cantina de Mos Eisley, o Caldeirão Furado e o bar Horse and Groom são só alguns exemplos. Na maior parte dos casos, este lugar de beber é o espaço onde ocorre alguma importante transformação na trama, e geralmente no início. 

Por que? Será que todos os escritores são assolados pela mesma síndrome de falta de criatividade que atinge os mestres de RPG, e acabam copiando uns aos outros? 

Eu acho que não. 

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Obs: A explicação que se segue é baseada em uma determinada corrente de estudos de mitologia e antropologia, que defende que todas as narrativas modernas seguem padrões estabelecidos no inconsciente humano através de milhares de anos de cultura oral, durante a chamada Pré História. Sobre o assunto, leia primeiro este post aqui.

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Vamos começar entrando na nossa máquina do tempo e voltando à Pré História. Qualquer época entre o Paleolítico Superior e o Neolítico, pra não ter erro.

Sabendo que o Homo sapiens do Paleolítico Superior já tinha uma cultura oral razoavelmente desenvolvida, podemos imaginar que tipo de histórias eles deviam contar uns para os outros ao redor da fogueira. Provavelmente o mesmo tipo de histórias que eles retratavam nas paredes de suas cavernas. Histórias envolvendo a atividade profissional (para ser o mais anacrônico possível) mais importante da época. A caça.


Muitos especialistas (mitólogos e antropólogos, no caso) concordam que as estruturas mentais ligadas à narrativa humana estão profundamente relacionadas à atividade da caça. Então, caso você (como um bom humano urbano moderno) não saiba nada sobre como caçar um animal, valem primeiro algumas explicações.

Seja em uma caçada de espreita ou uma caçada de persistência, o primeiro, mais longo e mais difícil passo é encontrar o animal. Caso você nunca tenha pisado em uma floresta, saiba: elas são grandes. Pra caralho. É como procurar uma agulha no palheiro, e é impossível encontrar simplesmente andando aleatoriamente.

As técnicas de rastreio ajudam, mas encontrar rastros sutis no chão de uma mata (ou qualquer outro ecossistema) também não é nada trivial. É preciso saber onde procurá-los. Mas onde?

Nas fontes de água, onde os animais vão beber. Sendo assim, toda caçada primitiva começa com uma passagem pelo lugar de beber, onde os homens se abastecem, procuram por rastros e então seguem viagem, mudando drasticamente seu rumo.

Para entender como estas experiências de caçada ajudaram a estabelecer os padrões narrativos que usamos, vamos voltar aos exemplos que eu citei lá no início:

É no Pônei Saltitante que Frodo se encontra com Aragorn, descobre quem são os terríveis Espectros que o perseguem e onde ele decide prosseguir até Valfenda.


Na Cantina de Mos Eisley, Luke Skywalker e Obi-Wan Kenobi conhecem Han Solo, que tem a nave que vai levá-los para o resto da jornada.


Harry Potter precisa passar pelo Caldeirão Furado para adquirir os objetos que vai precisar em Hogwarts, e é também onde ele contempla pela primeira vez o mundo da magia onde está para ingressar.


Ford Prefect faz questão de arrastar Arthur Dent para o bar Horse and Groom antes de salvá-lo da destruição da Terra e colocá-lo na trilha de se tornar um Mochileiro das Galáxias.


A taverna, então, é um lugar para conseguir coisas, fazer aliados e, principalmente, definir o rumo do resto da aventura.

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Então, da próxima vez que um Mestre de RPG começar uma aventura na taverna, não reclame. Ele está seguindo uma tradição narrativa de milhares de anos.


quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

Por que Fantasia?



Como alguém que tem a literatura fantástica como gênero favorito (seja para ler ou para escrever), eu já tive que escutar diversas vezes aquela clássica pergunta "mas por que você gosta desses negócios com magia?" 

Me incomoda um pouco saber que a compreensão da maioria das pessoas sobre fantasia se resuma a "negócios com magia". Então me propus a discutir um pouco sobre o que diabos é Literatura Fantástica; sempre segundo minha opinião pessoal, claro.

Primeiramente, eu quero deixar claro que existem (no mínimo) duas maneiras de rotular uma obra como fantasia ou não. Do ponto de vista de gênero, o rótulo funciona mais ou menos como uma cultura (leia aqui meu post sobre Cultura): é literatura de fantasia qualquer obra que as pessoas concordarem coletivamente em chamar de literatura de fantasia. Simples assim.

Meu objetivo neste texto é um pouco diferente: identificar as características de uma retórica (estilo de argumentação) própria da literatura fantástica. Pra isso eu tomei como base estudos sobre a retórica mitológica, da qual a fantasia é a descendente mais próxima.


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Vou começar com a questão temática. Para compreender o que eu entendo por Tema, leia este texto aqui sobre as Três Camadas da narrativa.

Assim como os mitos antigos, as histórias de Fantasia costumam prezar por temas mais amplos e abstratos. Isso se deve diretamente ao seu característico afastamento da realidade e do realismo.

Enquanto a ficção política dá preferência aos temas sociológicos (Desigualdade, Discriminação, Autoridade, Repressão, Traição...) e a ficção intimista dá preferência a temas psicológicos (Loucura, auto-Descoberta, auto-Aceitação), a ficção fantástica costuma abordar temas filosóficos (Bem e Mal, Verdade, Superação, Amizade, Honra, Caráter, Beleza).

Temas com essa amplitude acabam gerando mensagens poderosas, que alcançam públicos variados e sobrevivem bem ao tempo. Não é à toa que ainda convivemos com mitos e fábulas de séculos de idade.

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Agora vou entrar um pouco na questão estrutural, portanto recomendo ler primeiro este post aqui sobre o Monomito.

Não é à toa que a Magia esteja tão associada à Fantasia; ela ocupa o papel de um elemento narrativo muito importante ao gênero. Diferentes escolas de estudo de narrativa e mitologia usam nomes diversos para este elemento: o Mágico, o Fantástico, o Metafísico, etc. Meu favorito é o utilizado pelos hagiógrafos (quem estuda narrativas de vidas e milagre de santos cristãos): o Maravilhoso. É este, portanto, o termo que usarei daqui para frente.

Primeiramente, ainda na etapa do mundo comum, o Maravilhoso atua tornando o protagonista especial de alguma forma que vai justificar toda a sua subsequente jornada apoteótica.

Logo em seguida ele tem a função de intensificar o abismo entre o mundo comum e o mundo especial. O próprio contato com o Maravilhoso marca o primeiro limiar que o protagonista deve cruzar antes de começar sua história.

Ele marca este limiar de uma forma muito específica, que justifica minha preferência de nome: maravilhando, literalmente, o espectador; causando nele a fascinação natural por explorar um novo mundo, com regras diferentes. São justamente essas regras que o protagonista explora e aprende durante a etapa dos testes, aliados e inimigos, até o ponto de transformar o Maravilhoso em algo comum, banal.

Ele volta a ter seu impacto dramático mais à frente, durante a provação. O Maravilhoso volta a ser misterioso e imprevisível ao quebrar todas as regras, permitindo ao protagonista derrotar um antagonista (ou Sombra) que havia sido apresentado originalmente como invencível. É esse tipo de "surpresa aguardada" que gera no espectador a sensação de clímax.

Esta revelação final também renova o interesse do espectador pelo Maravilhoso, mostrando que há novas camadas de compreensão a serem exploradas. Este é um dos segredos por trás das grandes franquias de fantasia e do amor que os leitores/espectadores desenvolvem pelo universo ficcional.

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Espero que, durante minha argumentação, tenham ficado evidentes os motivos pelos quais eu amo a Fantasia.

Espero mais ainda que as pessoas percebam que um gênero literário vai além da aparência do pano de fundo; que uma ficção fantástica pode se passar em naves espaciais, enquanto uma ficção política pode conter magia sem virar por causa disso uma obra de Fantasia.

terça-feira, 21 de janeiro de 2014

As três camadas de uma história



Existem diversos métodos para analisar uma história, seja ela um livro, filme, quadrinho ou qualquer outra coisa. Neste post vou falar um pouco sobre um dos que eu costumo utilizar, talvez o mais básico deles. Eu chamo de Método das Três Camadas.

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Lembra do ensino fundamental, quando você estudou que a célula se divide em membrana, citoplasma e núcleo? Ou que a Terra é formada por crosta, manto e núcleo? A metáfora é essa. Vamos começar a cavar a partir da superfície:


Primeira Camada

Esta é a camada da linguagem. Tem o objetivo de mostrar o conteúdo das outras ao leitor.

Em um livro, tem a ver com as palavras em si: a forma como o autor escreve, os nomes, os diálogos, as figuras de linguagem, descrições físicas de personagens, descrições dos ambientes. Em uma história em quadrinhos, inclui (além do texto) os desenhos, os balões de fala e o posicionamento dos quadros. Em um filme, engloba também os ângulos de câmera, a iluminação, sonoplastia e trilha sonora. 


Segunda Camada

A camada da estrutura. Tem o objetivo de construir a história em si.

Envolve o formato da narrativa, a trama, os eventos e acontecimentos, as personalidades e motivações dos personagens. A maioria das pessoas, ao analisar uma história, param nessa camada.


Terceira Camada

Finalmente, a camada do tema. É o mais importante, pode ser descrita como aquilo que o autor pretende expor ou discutir com sua obra.

O tema sempre deve ter algum nível de abstração. Podem ser mais sociológicos (como Desigualdade, Discriminação, Autoridade, Repressão), mais psicológicos (Loucura, auto-Descoberta, auto-Aceitação) ou mais filosóficos (Bem e Mal, Verdade, Superação, Amizade, Honra, Caráter, Beleza).

Vale lembrar que, embora cada história costume eleger um tema principal, elas também costumam abordar vários secundários, que podem inclusive pertencer a grupos distintos dentro da divisão supracitada.

segunda-feira, 20 de janeiro de 2014

A cultura humana e o monomito



De uns tempos pra cá, vem se popularizado o termo Jornada do Herói; e muitas pessoas têm se conscientizado da existência de um modelo recorrente de estrutura narrativa. Por ignorância, a maior parte destas pessoas costuma enxergar a estrutura como uma muleta, uma demonstração de falta de criatividade ou até mesmo como um mecanismo da poderosa indústria do entretenimento. Vou começar este texto tentando desfazer alguns desses mitos.

Em meu post anterior sobre Cultura (aqui), num momento eu falo sobre a teoria da existência de uma "cultura humana global", um substrato básico de conhecimento que todas as sociedades humanas compartilham. Seguindo mais ou menos nesta linha, o mitólogo estadunidense Joseph Campbell chegou à conclusão de que os mitos de todas as sociedades ao redor do mundo compartilham uma estrutura similar, uma série de etapas que foram gravadas no inconsciente humano ao longo de seus milhares de anos como caçadores-coletores primitivos.

Esta é a teoria do Monomito, e a sequência dessas etapas forma a chamada Jornada do Herói.

Isto significa que falta criatividade à espécie humana? Que a indústria do entretenimento se aproveita de uma velha fórmula para facilitar seu trabalho?

Nada disso. Se esta estrutura continua sendo usada, a razão é muito simples: ela apela à mente humana em um nível inconsciente, aproximando-nos da história que está sendo contada.

Mas a Jornada é apenas o arcabouço de uma casa: você pode colocar o que quiser ali dentro, disposto da maneira que desejar. Alguém que exige originalidade demais no formato das paredes pode estar se preocupando mais com forma que com conteúdo.

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Agora vou enumerar e explicar de forma bastante básica sobre cada uma das etapas da Jornada do Herói. Para se aprofundar mais, recomendo ler primeiro o livro A Jornada do Escritor, de Christopher Vogler - por ser mais simples - e depois partir para O Herói de Mil Faces, do supracitado Joseph Campbell.

Nota: Escolhi as nomenclaturas usadas por Vogler (ao invés das usadas por Campbell) justamente por serem mais simples.


PRIMEIRO ATO

Mundo comum - O lugar onde o Herói (o protagonista, em geral) habita, conhece bem e toma como definição de normalidade. No entanto, é necessário que haja algo de errado nele, pois já nessa etapa é apresentada a Problemática, o problema que aflige o protagonista e que ele terá que resolver ao longo de sua jornada. O Herói também quase sempre é especial de algum forma, embora ele próprio não saiba.

Chamado à aventura - O Herói é "convidado" a abandonar seu mundo comum e embarcar na aventura. Este convite pode ser tentador (através de promessas de riquezas ou felicidade) ou ameaçador e inevitável (com o intuito de fugir de algum perigo que se aproxima).

Recusa do chamado - Por mais que o Herói esteja descontente com o mundo comum, ele sempre rejeita a aventura em um primeiro momento. Até o Harry Potter, que vivia embaixo de uma escada, hesitou antes de aceitar o convite de Hagrid. Isso tem a ver com a tendência humana de permanecer dentro de sua zona de conforto e normalidade, por mais insatisfatória que ela seja.

Encontro com o Mentor - O Herói só aceita embarcar na aventura quando se sente preparado o suficiente para ela, e o Mentor é a figura recorrente que se encarrega disso, por enxergar no Herói um potencial que ele próprio não vê. O Mentor pode acompanhar o Herói pelo resto da aventura ou ser uma espécie de "doador de presentes", que aparece nesse estágio e depois deixa o Herói por conta própria.

Travessia do primeiro limiar - O Herói efetivamente deixa para trás o Mundo Comum e embarca no Mundo Especial. A partir daqui é que a aventura começa pra valer.


SEGUNDO ATO

Testes, aliados e inimigos -  Esta etapa costuma ocupar um grande pedaço da narrativa. Aqui o Herói começa a aprender as regras do Mundo Especial e a definir quem são seus aliados e seus inimigos (daí o nome). Narrativamente falando, é preparado o terreno para a posterior resolução da Problemática e também podem ser desenvolvidas tramas secundárias.

Aproximação da caverna oculta - Já mais experiente, o Herói deixa para trás os desafios secundários e se aproxima do verdadeiro vilão da história, uma figura conhecida como Sombra. A Sombra deve ser parecida com o Herói de alguma forma, e ao mesmo tempo essencialmente oposta. Ao ponto que os inimigos comuns podem ser rasos, o grande vilão deve ter um passado e uma motivação muito bem construídos.

Provação - Este é o momento central da história, a grande crise. Em histórias onde há a presença do humor, ele normalmente desaparece nesta etapa. O Herói finalmente confronta a Sombra pela primeira vez. No entanto, para que a história tenha a tensão necessária, é preciso que o antagonista seja muito mais poderoso que o protagonista; que seja virtualmente invencível. Assim, o Herói quase morre e passa por uma morte simbólica, escapando por pouco. Como diz o ditado, às vezes as coisas precisam piorar antes de melhorar.

Recompensa - Ao escapar da Sombra, o Herói leva algo consigo; pode ser algo físico ou apenas algum aprendizado, algo que o faz ter maior consciência de si mesmo. Ao renascer, ele passar por algo chamado Apoteose - literalmente transformação em deus - que o transforma de forma dramática. Só agora ele possui capacidade de derrotar o antagonista antes invencível, em uma espécie de deus ex machina.

(Nota: Deus ex machina é uma expressão latina que tem origem na tragédia grega e significa literalmente deus surgido da máquina. Se refere a algum mecanismo improvável utilizado pelo narrador para tirar o protagonista de uma situação apresentada inicialmente como imbatível)


TERCEIRO ATO

Caminho de volta - Agora o Herói precisa retornar ao Mundo Comum, mas não é tão simples. Ele pode ter entrado fundo demais no covil do vilão, de onde é difícil escapar. Ou pode apenas ser tentado a ficar no Mundo Especial, com medo de enfrentar o problema que havia deixado para trás lá no início. De uma forma ou de outra, é o momento em que o Herói deve se decidir por atravessar novamente o limiar.

Ressurreição - Ao voltar ao Mundo Comum, é como se o Herói houvesse ressuscitado. Este é o momento de ele rever ou pôr em prática tudo o que ele aprendeu com sua jornada e suas provações. Pode ser o verdadeiro clímax da história.

Retorno com o elixir - No início, o Mundo Comum era incompleto de alguma forma (por causa da Problemática, lembra)? Agora, com o aprendizado que trás de sua jornada, o Herói é capaz de corrigir isso e finalmente descansar, sentindo-se pleno.

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De forma bastante resumida, estas são as etapas. Mas lembre-se que elas são razoavelmente flexíveis quanto ao que representam pra história, e algumas podem até aparecer em ordens trocadas.

Agora faça o dever de casa: tente identificar estes padrões em alguns livros ou filmes, especialmente de fantasia ou ficção.

sábado, 11 de janeiro de 2014

Caveleiros, Cowboys e Sobreviventes



A proposta deste texto é bem simples. Eu identifiquei três tipos de cenários que se repetem com frequência em mídias diversas (livros, filmes, videogames) e enumerei alguns elementos em comum entre eles. Minha ideia é entender por que esses cenários possuem tanto apelo ao público (principalmente o auto-intitulado nerd/geek) e por que são terrenos tão férteis para o desenvolvimento de narrativas (e isso inclui campanhas de RPG).

Os cenários escolhidos por mim foram a Europa Feudal (que pode ser fantástica ou não), o Velho Oeste Americano e o Mundo Pós-Apocalíptico (dentro deste último, o mais popular atualmente é o Apocalipse Zumbi, por isso vou me focar nele). As características enumeradas abaixo podem se aplicar a outras ambientações; estas três foram elegidas por serem minhas favoritas pessoais.

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1. Espaço

Costumamos ver jornadas através de amplos espaços rurais (no caso do Pós-Apocalipse, são comuns antigos espaços urbanos abandonados), com pouco traço de civilização e fronteiras incertas. 

- Europa Feudal: se considerarmos que só após a Revolução Industrial a população urbana ultrapassou a rural, e isso apenas nos países industrializados, qualquer época antes disso teria esta característica. Mas o período feudal em especial está localizado justo entre o declínio das cidades antigas e o Renascimento da vida urbana.

- Velho Oeste: antes ocupado apenas por populações indígenas nômades e semi-nômades (que, portanto, não construíam cidades), o oeste americano foi colonizado quase exclusivamente por atividades rurais: agricultura, pecuária e mineração.

- Pós-Apocalipse: em qualquer tipo de crise generalizada, as cidades grandes costumam ser as primeiras atingidas; principalmente no caso de alguma doença contagiosa, como um outbreak zumbi.

A questão é que espaços amplos e vazios como esses funcionam como uma grande caixa de areia, onde é possível posicionar com facilidade qualquer tipo de desafio para os protagonistas.


Como se já não bastassem a história emocionante e os personagens carismáticos, The Last of Us (2013) tem os melhores cenários pós-apocalípticos que eu já vi


2. Pessoas

Vemos uma baixa presença de seres humanos, e os protagonistas costumam passar grande parte da história sozinhos. Esta característica está muito fortemente relacionada à anterior.

- Europa Feudal: a baixa densidade demográfica é uma característica da época, e as atividades rurais supõem uma dispersão do homem no espaço.

- Velho Oeste: novamente, a relação entre atividades rurais e a baixa quantidade de pessoas.

- Pós-Apocalipse: nenhuma super-crise merece a honra de ser chamada de Apocalipse se não houver uma enorme quantidade de mortos envolvidos. Faz parte.

A ausência de seres humanos é uma ótima desculpa para os protagonistas interagirem mais entre si, desenvolvendo suas relações. Além disso, cada encontro com outras pessoas adquire automaticamente um peso dramático extra.


A falta de opção te faz interagir com cada maluco... (True Grit, 2010)


3. Poder

Ausência parcial ou total de um poder estatal centralizado. Prevalecem os poderes a nível local, as relações privadas de poder, as usurpações, o "olho por olho, dente por dente".

- Europa Feudal: no auge da desintegração do Estado, poder privado era a regra, e até cargos antes públicos (como Rei ou Duque) eram agora mantidos por relações pessoais. Na ausência de Constituição, a Justiça era exercida pelos senhores locais; na ausência de um exército estatal, a força bélica era fragmentada.

- Velho Oeste: o Estado até existia, mas tinha dificuldade em fazer valer sua autoridade nos territórios selvagens da fronteira. Por isso era tão grande a prática dos Caçadores de Recompensas (que, aliás, existem até hoje nos EUA), que faziam o papel de justiça em troca de pagamento.

- Pós-Apocalipse: em um mundo onde a regra é matar ou morrer, milícias e grupos armados  fazem o possível para sobreviver. Se há algum resquício de um Estado forte, ele não se expande às regiões incultas (é o caso de The Last of Us), onde o poder paralelo reina.

Além de eliminar a possibilidade de os protagonistas pedirem ajuda a um poder superior - forçando-os a resolver seus problemas sozinhos - os próprios poderes locais ou paralelos podem constituir desafios terríveis.


O Xerife decidiu que na cidade dele é proibido entrar armado. E a pena por desobedecer é o que ele quiser (Unforgiven, 1992)


4. Violência

A violência é presente, comum e justificada. Além disso, o acesso a armamentos é muito fácil.

- Europa Feudal: em um mundo com piores condições de saúde, as pessoas estavam muito mais habituadas à morte.Além disso, as guerras eram constantes, sazonais. Na realidade, o acesso a armamentos verdadeiros (como espadas) não era tão fácil quanto a ficção representa - mas, num mundo de armas brancas, um arco de caça, uma lança de madeira, um machado de cortar lenha ou um facão de trinchar carne podem ser armamento suficiente.

- Velho Oeste: devido a motivos culturais que remontam à Independência dos EUA, o acesso a armas de fogo era tão fácil que deixa resquícios disso até hoje.

- Pós-Apocalipse: em um mundo sem polícia, você não vai ser preso por carregar uma pistola na cintura. Além disso, pura seleção natural: quem não tem como matar, acaba sendo morto.

Com a fascinação que o ser humano e a indústria do entretenimento têm pela violência, qualquer cenário que facilite isso é promissor.


Eu vou querer uma porção grande de Violência, com uma dose extra de sangue (Braveheart, 1995)


5. Alteridade

A presença de um Outro, alguém que seja essencialmente diferente dos protagonistas.

- Europa Feudal: em um ocidente quase inteiramente cristão, o Outro é o Infiel. Pagãos (como os vikings), muçulmanos, judeus, bruxas e hereges são os inimigos naturais. Caso o cenário seja de Fantasia Medieval, tem sempre os orcs pra matar sem culpa.

- Velho Oeste: o uso do indígena (ou native american) como inimigo desalmado hoje é politicamente incorreto, embora fosse a regra nos westerns mais antigos. Mas o índio ainda pode ser o Outro, o povo misterioso, com suas próprias tradições e magias.

- Pós-Apocalipse: aqui se explica o porquê do Apocalipse Zumbi ser tão popular. Um morto-vivo é um inimigo que pode ser morto e trucidado sem culpa. Além disso, a oposição vivo / não-vivo é um tema forte.

A presença de toda uma raça inimiga (ou mesmo não-inimiga) tão diferente dos protagonistas ajuda a dar identidade a eles próprios. Afinal, nós definimos o Eu em oposição ao Outro.


"Matar um infiel, o Papa disse, não é assassinato. É o caminho para o paraíso." (Kingdom of Heaven, 2005)

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Caso você, leitor, seja um mestre de RPG, faça um experimento: narre uma aventura ou campanha que se passe num dos cenários acima e aborde os conceitos que eu descrevi. Veja se o resultado não será uma experiência de jogo rica e interessante.

Toda essa iconografia western em The Walking Dead (2003~ ou 2010~) parece ainda mais pertinente agora, não?


E aí, consegue pensar em algum outro cenário clássico ao qual essas características se apliquem?